Changeling Ninja!
2011年1月22日 TCG全般 コメント (4)最近自分のブログに張ってなかったのでおさらいも含めて
コンセプトは「どんなデッキとも戦える」ことと「シナジー」
レガシー環境でもそこそこ戦えるけどスタンデッキにもデッキによっては5分以上負けたり、EDHのデッキに凹されたり。
とにかく圧勝はないけど座った時点で負けてるってのは無いと思う。
■クリーチャー枠
基本のシナジーは「《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》+《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》」のアドバンテージ。《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》頼みのデッキでコレにトリックを合わせられたり、でっかい呪文連打されたりするときつい。
でっかいパーネントにはバウンスで対処。
《鱗粉の変わり身/Mothdust Changeling》は色々シナジーしてて
・忍術のタネ
・フェアリーの数稼ぎ
・《手裏剣/Shuriken》を投げる
・《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》でパンプ
とか。特にミシュランでパンプは気付いてない人多くてハマる。
《粗石の魔道士/Trinket Mage》システムはバウンスと相性いいし、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》が忍者とのシナジーで入ってるので飛行で殴ってずっとブロッカー連打してダメージレースしたりサイド後の《対立/Opposition》で数稼いだり。
《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》枠は自由枠。
コンボコントロールが多いと《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》になったり。忍術したくて《静風の日暮/Higure, the Still Wind》になったり。
とりあえず波止場は魚に強いから今入ってる。
■スペル枠
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》と《Force of Will》は割愛してドローが《行き詰まり/Standstill》なのは場が5分以下の状況でもランドスティルモードで張っていけるから。
さすがに場で不利になりやすいデッキ相手にはサイドに抜けることも多いけど、魚より多くないと思う。
ちなみに《Force of Will》も抜けることはほとんどない。Willを抜く他のデッキと違ってこのデッキは手数を稼いで勝つデッキなのでハンドアドバンテージを直接ぶつけられるので抜けない。
《残響する真実/Echoing Truth》はとりあえずシングルシンボルで効果も安定するので。
《引き揚げ/Withdraw》も試した感じでは良かったので散らしたり散らさなかったり。クリーチャー相手にコンバットが多いと《引き揚げ/Withdraw》の方が強く感じるけど安定なのは《残響する真実/Echoing Truth》。
バウンスはこのデッキにとてもシナジーする。
トリンケットシステムの部分は《真髄の針/Pithing Needle》以外よく変動する。
それぞれの特徴を
・《真髄の針/Pithing Needle》
強い。たまに2枚入れるぐらい強い。一番指定するカードは《不毛の大地/Wasteland》
・《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
メインに必ず1枚は入れる墓地対策。墓地対策としては《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》の方が即起動できて強いけど、今はタルモを縮める仕事の方が多いのでこっちがメイン。
・《手裏剣/Shuriken》
対部族に大活躍。でもZooはタフネス3からなのでゴミ。使い始めたら勝つデッキもあるけどまったく役に立たないこともある1枚なのでメインから抜ける時期もある。
どうでもいいけどかっこいい。
・《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1色しか出ないからあんまり強くないけどX=1でも十分に仕事をするメタゲームのときに出てくる。
しかし《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》をよく引くのでX=2で張ったり・・・って言うのは妄想部分。
・《霊気の薬瓶/AEther Vial》
入ってない理由。出されると嫌なので《真髄の針/Pithing Needle》で指定するから。
こいつが環境からもう少し減ってくれれば自分でも入れる。
・《虚空の杯/Chalice of the Void》
1マナ域がほとんどないのでバーン、コンボ、ZooにX=1で置くとだいぶ楽になる。
X=2は自分が動けなくなるけど場が優勢ならやるときもある。
他にも色々あるけど割愛。《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》とか《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》とか《レオニンのボーラ/Leonin Bola》とかいいよね。
■土地枠
総枚数的にはギリギリってところ。土地が1~2枚《霊気の薬瓶/AEther Vial》になる可能性がある。
基本的に2マナあればデッキが動き出して忍者やスティルのドローと《粗石の魔道士/Trinket Mage》で土地を持ってくることも考えてこの枚数。
若干青マナが少ないので色事故する。削るなら《激浪の研究室/Riptide Laboratory》かな?
《不毛の大地/Wasteland》でなくて《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》&《変わり谷/Mutavault》なのは相手のマナを減らすより自分のマナを伸ばしたいから。
相手の手数を減らすよりも自分の手数を多くして勝ちたいデッキだから余ったマナをダメージに変換できるミシュランで。《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》は2枚ならこのデッキにタップインがあってもあまり阻害しないので。
《激浪の研究室/Riptide Laboratory》と《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》は素で引くことしか考えられてないんだけど、どっちもピンポイントで強いので。逆に《島/Island》だけ引きすぎても負ける。
つーか《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》は強すぎて増やしたいんだけど伝説なのが足枷。
旧エクテンだと《トレイリア西部/Tolaria West》でサーチしてたんだけどレガシーじゃちょっと間に合ってないかなぁ。《探検の地図/Expedition Map》も。
《不毛の大地/Wasteland》+《もみ消し/Stifle》+《ブーメラン/Boomerang》戦略はそのうちやりたくはある。
そんな感じの忍者デッキ。
最近は柳井くんも回してくれてるので大分でレガシーするときは高確率で出会いそうなデッキです。
コンセプトは「どんなデッキとも戦える」ことと「シナジー」
レガシー環境でもそこそこ戦えるけどスタンデッキにもデッキによっては5分以上負けたり、EDHのデッキに凹されたり。
とにかく圧勝はないけど座った時点で負けてるってのは無いと思う。
「Changeling Ninja!」
-クリーチャー(21)-
2《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
1《メムナイト/Memnite》
4《鱗粉の変わり身/Mothdust Changeling》
4《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
4《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
1《霧刃の忍び/Mistblade Shinobi》
2《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
3《粗石の魔道士/Trinket Mage》
-スペル(18)-
4《Force of Will》
4《行き詰まり/Standstill》
4《残響する真実/Echoing Truth》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1《手裏剣/Shuriken》
-土地(22)-
9《島/Island》
3《変わり谷/Mutavault》
4《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
2《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
2《教議会の座席/Seat of the Synod》
1《激浪の研究室/Riptide Laboratory》
1《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》
-サイドボード(15)-
4《Shield Sphere》
4《虚空の杯/Chalice of the Void》
2《真髄の針/Pithing Needle》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《対立/Opposition》
■クリーチャー枠
基本のシナジーは「《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》+《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》」のアドバンテージ。《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》頼みのデッキでコレにトリックを合わせられたり、でっかい呪文連打されたりするときつい。
でっかいパーネントにはバウンスで対処。
《鱗粉の変わり身/Mothdust Changeling》は色々シナジーしてて
・忍術のタネ
・フェアリーの数稼ぎ
・《手裏剣/Shuriken》を投げる
・《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》でパンプ
とか。特にミシュランでパンプは気付いてない人多くてハマる。
《粗石の魔道士/Trinket Mage》システムはバウンスと相性いいし、《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》が忍者とのシナジーで入ってるので飛行で殴ってずっとブロッカー連打してダメージレースしたりサイド後の《対立/Opposition》で数稼いだり。
《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》枠は自由枠。
コンボコントロールが多いと《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》になったり。忍術したくて《静風の日暮/Higure, the Still Wind》になったり。
とりあえず波止場は魚に強いから今入ってる。
■スペル枠
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》と《Force of Will》は割愛してドローが《行き詰まり/Standstill》なのは場が5分以下の状況でもランドスティルモードで張っていけるから。
さすがに場で不利になりやすいデッキ相手にはサイドに抜けることも多いけど、魚より多くないと思う。
ちなみに《Force of Will》も抜けることはほとんどない。Willを抜く他のデッキと違ってこのデッキは手数を稼いで勝つデッキなのでハンドアドバンテージを直接ぶつけられるので抜けない。
《残響する真実/Echoing Truth》はとりあえずシングルシンボルで効果も安定するので。
《引き揚げ/Withdraw》も試した感じでは良かったので散らしたり散らさなかったり。クリーチャー相手にコンバットが多いと《引き揚げ/Withdraw》の方が強く感じるけど安定なのは《残響する真実/Echoing Truth》。
バウンスはこのデッキにとてもシナジーする。
トリンケットシステムの部分は《真髄の針/Pithing Needle》以外よく変動する。
それぞれの特徴を
・《真髄の針/Pithing Needle》
強い。たまに2枚入れるぐらい強い。一番指定するカードは《不毛の大地/Wasteland》
・《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
メインに必ず1枚は入れる墓地対策。墓地対策としては《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》の方が即起動できて強いけど、今はタルモを縮める仕事の方が多いのでこっちがメイン。
・《手裏剣/Shuriken》
対部族に大活躍。でもZooはタフネス3からなのでゴミ。使い始めたら勝つデッキもあるけどまったく役に立たないこともある1枚なのでメインから抜ける時期もある。
どうでもいいけどかっこいい。
・《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1色しか出ないからあんまり強くないけどX=1でも十分に仕事をするメタゲームのときに出てくる。
しかし《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》をよく引くのでX=2で張ったり・・・って言うのは妄想部分。
・《霊気の薬瓶/AEther Vial》
入ってない理由。出されると嫌なので《真髄の針/Pithing Needle》で指定するから。
こいつが環境からもう少し減ってくれれば自分でも入れる。
・《虚空の杯/Chalice of the Void》
1マナ域がほとんどないのでバーン、コンボ、ZooにX=1で置くとだいぶ楽になる。
X=2は自分が動けなくなるけど場が優勢ならやるときもある。
他にも色々あるけど割愛。《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》とか《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》とか《レオニンのボーラ/Leonin Bola》とかいいよね。
■土地枠
総枚数的にはギリギリってところ。土地が1~2枚《霊気の薬瓶/AEther Vial》になる可能性がある。
基本的に2マナあればデッキが動き出して忍者やスティルのドローと《粗石の魔道士/Trinket Mage》で土地を持ってくることも考えてこの枚数。
若干青マナが少ないので色事故する。削るなら《激浪の研究室/Riptide Laboratory》かな?
《不毛の大地/Wasteland》でなくて《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》&《変わり谷/Mutavault》なのは相手のマナを減らすより自分のマナを伸ばしたいから。
相手の手数を減らすよりも自分の手数を多くして勝ちたいデッキだから余ったマナをダメージに変換できるミシュランで。《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》は2枚ならこのデッキにタップインがあってもあまり阻害しないので。
《激浪の研究室/Riptide Laboratory》と《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》は素で引くことしか考えられてないんだけど、どっちもピンポイントで強いので。逆に《島/Island》だけ引きすぎても負ける。
つーか《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》は強すぎて増やしたいんだけど伝説なのが足枷。
旧エクテンだと《トレイリア西部/Tolaria West》でサーチしてたんだけどレガシーじゃちょっと間に合ってないかなぁ。《探検の地図/Expedition Map》も。
《不毛の大地/Wasteland》+《もみ消し/Stifle》+《ブーメラン/Boomerang》戦略はそのうちやりたくはある。
そんな感じの忍者デッキ。
最近は柳井くんも回してくれてるので大分でレガシーするときは高確率で出会いそうなデッキです。
コメント
Zooは稲妻、ソープロに頼ってる部分が大きいので俺のデッキの場合《虚空の杯/Chalice of the Void》ワンチャンとか《対立/Opposition》ワンチャンとかあるんですけど、例のカードは・・・
カウンタースリヴァー始まったな。
でもまあプレイングとかそういう次元でなくなるマッチアップもあるので、面白くないといえば面白くないカードではある。